1
2
3
4
5
6
Foto von Lina Trochez auf Unsplash.com
 

Im thematischen Schwerpunkt „Wellbeing und Resilienz“ wird Unternehmen aufgezeigt, wie digitale Produkte und Dienstleistungen gestaltet werden können, um Wohlbefinden zu steigern und die Widerstandsfähigkeit von Individuen, Unternehmen sowie der Gesellschaft zu fördern. Bei Wellbeing, zu Deutsch Wohlbefinden, handelt es sich um ein psychologisches Konstrukt, das in der Forschung aus zwei verschiedenen Perspektiven betrachtet wird. Dem hedonischen Ansatz zufolge beruht Wohlbefinden auf kurzfristigem Vergnügen und Glück, während Wohlbefinden nach dem eudämonischen Ansatz langfristig auf Selbstverwirklichung, positiven sozialen Beziehungen, Sinn etc. basiert. Wohlbefinden im Privat- aber auch Arbeitsleben hat vielfältige Auswirkungen und kann unter anderem die sogenannte Resilienz, die psychologische Widerstandsfähigkeit, fördern. Resiliente Menschen sind dazu in der Lage erfolgreich mit kritischen Lebensereignissen und -umständen umzugehen und sich von diesen zu erholen.

Digitale Technologien bei deren Entwicklung Möglichkeiten zur Erfüllung psychologischer Bedürfnisse der Zielgruppe geschaffen wurden, bieten das Potential zu kurz- und langfristigem Wohlbefinden beizutragen, indem die Interaktion mit diesen positiv erlebt wird. Psychologische Bedürfnisse sind in allen Menschen angelegt und deren Erfüllung trägt zu einem positiv erlebten Leben bei. Zu den psychologischen Bedürfnissen zählen beispielsweise „Kompetenz“, mit dem gemeint ist, dass man sich selbst als effektiv und wirksam in seinen Handlungen erlebt oder „Verbundenheit“, welches bedeutet, dass man sich nahe den Personen fühlt, die einem sehr wichtig sind. Im Schwerpunkt „Wellbeing und Resilienz“ vermitteln wir Vorgehensweisen und Methoden, mit deren Hilfe die psychologischen Bedürfnisse der Nutzenden ermittelt und deren Erfüllung von Anfang in die Gestaltung von digitalen Produkten einfließen und gezielt adressiert werden können. Dabei bedienen wir uns sowohl an Ansätzen der hedonischen, als auch eudämonischen Perspektive von Wohlbefinden und beschäftigen uns insbesondere mit drei Anwendungsbereichen: Wellbeing und Arbeit, Erlebnisökonomie sowie Wellbeing und Resilienz in Wirtschaft und Gesellschaft.

Relevanz des Themas
Digitale Produkte und Dienstleistungen werden häufig als bloßes Werkzeug verstanden, mit denen Hindernisse überwunden und Probleme gelöst werden. Auf diese Weise tragen Technologien dazu bei, dass es im Alltag und bei der Arbeit seltener zu negativen Erlebnissen kommt und die Nutzenden entlastet werden. Die Abwesenheit von Negativem alleine führt allerdings zu keiner positiven, sondern zu einer neutralen Befindlichkeit. Wohlbefinden muss aktiv gestaltet werden. Vielen Unternehmen ist jedoch unklar, aus welchen Gründen sie für Wohlbefinden gestalten sollten. Ihnen sind der Nutzen und die Auswirkungen von Wohlbefinden entweder nicht bekannt oder sie unterschätzen diese. Dabei bietet Wohlbefinden sowohl im Privat- als auch Arbeitsleben innovatives Potenzial, indem es den Schlüssel zu kreativeren, robusteren, stärker sozial-integrierten und gesünderen Menschen bildet. So kann die Gestaltung für Wohlbefinden nicht nur zu persönlichem und organisatorischem Wachstum beitragen, sondern auch gesellschaftlichen Herausforderungen, wie Einsamkeit, begegnen.

 

Anwendungsbereich/e
Die Themen Wellbeing und Resilienz werden im Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch besonders im Hinblick auf drei Anwendungsbereichen betrachtet.

Erlebnisökonomie: Der Ansatz der Erlebnisökonomie beschäftigt sich mit unternehmerischen und wirtschaftlichen Aktivitäten in Form von Erlebnissen und grenzt diese von Waren und Dienstleistungen ab. Typische Branchen der Erlebnisökonomie sind Tourismus und Kultur. Digitale Technologien können Erlebnisse unterstützen und erweitern. Wird die Gestaltung dieser Technologien auf die psychologischen Bedürfnisse der Nutzenden ausgerichtet, eröffnet sich die Möglichkeit, das eigentliche Produkt – die Erlebnisse – zu intensivieren und sie positiver und nachhaltiger zu gestalten. Dies hat beispielsweise die Stärkung der Kundenbindung zur Folge. Durch die Angebote im Anwendungsbereich „Erlebnisökonomie“ sollen Unternehmen für die Potentiale des erlebnisorientierten Gestaltungsprozess sensibilisiert werden und konkrete Anwendungsmöglichkeiten des Ansatzes kennenlernen.

Wellbeing und Arbeit: Im Privatleben wird Wohlbefinden als erstrebenswerter Zustand betrachtet und nimmt eine hohe Priorität im Leben vieler Menschen ein. Im Kontext von Arbeit hingegen wird Wohlbefinden sowohl von den Arbeitnehmenden, als auch Arbeitgebenden oft hintenangestellt. Dabei hat Wohlbefinden auch bei der Arbeit viele positive Auswirkungen: So führt eine positive Befindlichkeit dazu, dass Menschen kreativer sind. Kreativität ist ein wichtiger Treiber von Innovationen und trägt damit wiederum dazu bei, dass Unternehmen langfristig wettbewerbsfähig bleiben. Es gibt verschiedene Wege um für positive Erlebnisse bei der Arbeit zu gestalten. Einer davon ist, den tieferen Sinn von dem aufzuzeigen, was man bei der Arbeit leistet. Im Anwendungsbereich „Wellbeing und Arbeit“ werden konkrete Vorgehensweisen zur sowie die Relevanz und Auswirkungen der Gestaltung für Wohlbefinden bei der Arbeit vermittelt.

Wellbeing und Resilienz in Wirtschaft und Gesellschaft: Das Ausmaß des Wohlbefindens und der Widerstandsfähigkeit hat nicht nur individuelle und organisatorische, sondern auch gesamtwirtschaftliche und gesellschaftliche Bedeutung und Auswirkungen. Werden digitale Technologien menschzentriert entwickelt, können diese bei der Bewältigung von Herausforderungen unserer modernen Gesellschaft, wie beispielsweise die zunehmend verbreitete Einsamkeit, unterstützen. Den weiteren Konsequenzen dieser großen Herausforderungen, im Falle von Einsamkeit beispielsweise körperliche und psychische Erkrankungen, wird auf diese Weise ebenfalls begegnet, was zur allgemeinen Stabilität beiträgt. Im Anwendungsbereich „Wellbeing und Resilienz in Wirtschaft und Gesellschaft“ sollen neben diesen Themen auch Hindernisse bei der Umsetzung von Maßnahmen für mehr Wohlbefinden angesprochen und Lösungsstrategien vermittelt werden.

 

 

Aktuelles

Menschzentrierte Unternehmenskultur Teil 2: Innovation im Unternehmen (Workshop), Menschzentrierte Unternehmenskultur Teil 1: Wege zu Wohlbefinden (Impulsvortrag)
Jetzt noch schnell anmelden: Dreiteiligen Veranstaltungsreihe zu Menschzentrierter Unternehmenskultur
13.02.24
Die dreiteilige Veranstaltungsreihe zu Unternehmenskultur beginnt nächste Woche im virtuellen Raum und lädt alle Interessierten zum ersten Impulsvortrag zum Thema „Wege zum Wohlbefinden“ ein. Melden Sie sich jetzt zum virtuellen Vortrag und folgenden Workshop vor Ort an – die Tickets sind begrenzt.
Donnerstag14.03.2413:30-17:30
Hochschule der Medien, Nobelstraße 10, 70569 Stuttgart (Raum: i112)
Donnerstag22.02.2415:30-17:00
Online
Vom EinBlick zum DurchBlick: Positive UX und Eyetracking praxisnah erleben
Positive User Experience und Eyetracking praxisnah erleben: Hohes Interesse an Veranstaltung bei der IHK Regensburg
12.02.24
Am Themenabend bei der IHK in Regensburg erhielten Teilnehmende Einblicke in die Welt der Usability, des Eyetrackings und der Gestaltung zur Erfüllung psychologischer Bedürfnisse. Die gemeinsame Auftaktveranstaltung von DInO und dem Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch am 05. Februar bot Start-ups, kleinen und mittleren Unternehmen wertvolle Impulse und praktische Übungen rund um die Schwerpunktthemen der Partner.
Dienstag06.02.2417:00-19:30
IHK Regensburg, Seminarraum 2, EG

Termine

Donnerstag05.09.2409:00-20:00
Karlsruhe
  • UIG - auch KompZen
UIG-Tagung 2024

Am 05.09.2024 findet die UIG-Tagung unter dem Motto “Mensch und KI” statt. Die Tagung findet als Präsenzveranstaltung in Karlsruhe statt. Es werden zahlreiche Möglichkeiten zum individuellen Netzwerken geschaffen und geboten. 

Weitere Informationen werden hier in Kürze bekannt gegeben.

 

 

 

Weitere Informationen
  • UIG - auch KompZen
Mittwoch20.03.2410:00-12:00
Online
Mit der Valenzmethode Gamificationkonzepte evaluieren

Dieser Termin ist Teil einer zweiteiligen Workshopreihe zum Thema “Mehr als Level und Abzeichen: Motivation durch bedürfnisorientierte Gamificationkonzepte”.

Mehr Informationen zur Workshopreihe


Der zweite Workshop der Reihe befasst sich mit der Valenzmethode, welche dazu eingesetzt werden kann, positive und negative Erlebnisse bei der Interaktion mit Software zu erfassen und analysieren. Zu Beginn des Workshops werden die Grundlagen der Valenzmethode vermittelt. Anschließend werden die im ersten Workshop entwickelten Gamificationkonzepte in einer praktischen Übung dahingehend geprüft, ob und aus welchen Gründen sie zu positiven Erlebnissen führen.

Der zweite Termin der Workshopreihe setzt an den Ergebnissen des ersten Termins an, allerdings können die beiden Termine auch unabhängig voneinander besucht werden. Im zweiten Termin werden die Inhalte und Ergebnisse des ersten Workshops zusammengefasst und wiederholt.

Teil 2 - Jetzt kostenfrei anmelden

Weitere Informationen
Mittwoch06.03.2410:00-12:00
Online
Positive Gamificationkonzepte entwickeln

Dieser Termin ist Teil einer zweiteiligen Workshopreihe zum Thema “Mehr als Level und Abzeichen: Motivation durch bedürfnisorientierte Gamificationkonzepte”.

Mehr Informationen zur Workshopreihe


Im ersten Termin der Workshopreihe werden zunächst anhand eines Fallbeispiels aus einem Praxisprojekt mit dem Start-Up Rysta die Potentiale von Gamification aufgezeigt. Anschließend werden die theoretischen Grundlagen zur bedürfniszentrierten Entwicklung positiver Erlebnisse in Softwareanwendungen vermittelt. In einer praktischen Übung werden dann für das Fallbeispiel Rysta positiv erlebte Gamificationkonzepte entwickelt.

Teil 1 - Jetzt kostenfrei anmelden

Weitere Informationen
 

Projekte

Gestaltung einer positiven UX im Outdoorsport
Mit guida - safer adventures zum perfekten Outdoor-Match! guida unterstützt Nutzende bei der Auswahl der passenden Wander- oder E-Bike-Route. Im Projekt sollte der Frage nachgegangen werden, wie dabei positive Erlebnisse gezielt gestaltet werden und durch Technolgoie gefördert werden können. Als Grundlage dafür wurden neue Erlebniskategorien für positives Erleben im Kontext des Outdoorsports entwickelt.
  • Region: Süd
  • 1. Typ: Pilotprojekt
Gestaltung positiver Erlebnisse für Trainings in VR
Gemeinsam mit ImproVR sollte der Gestaltung einer positiven UX in Trainings von SpitzensportlerInnen in der Umgebung einer virtuellen Realität (VR) nachgegangen werden. Erfahren Sie hier mehr über das Unternehmen, die Ziele und die Ergebnisse des Projekts.
  • 1. Typ: Pilotprojekt
Pilotprojekt NOVAFON
Im gemeinsamen Projekt mit NOVAFON wurde dem positiven Erleben (positive User Experience) im Therapiekontext nachgegangen, um digitale Produkte in diesem Kontext zukünftig nicht nur einfach nutzbar, sondern auch positiv erlebbar zu gestalten.
  • Region: Süd
  • 1. Typ: Pilotprojekt
 
1
2
3
4
5
6
 
Das Mittelstand-Digital Netzwerk bietet mit den Mittelstand-Digital Zentren, der Initiative IT-Sicherheit in der Wirtschaft und Digital Jetzt umfassende Unterstützung bei der Digitalisierung. Kleine und mittlere Unternehmen profitieren von konkreten Praxisbeispielen und passgenauen, anbieterneutralen Angeboten zur Qualifikation und IT-Sicherheit. Das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz ermöglicht die kostenfreie Nutzung und stellt finanzielle Zuschüsse bereit. Weitere Informationen finden Sie unter www.mittelstand-digital.de.