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Trainings in neuer Dimension: Positive Erlebnisse in VR gestalten
Positive Erlebnisse für virtuelle Trainings von SpitzensportlerInnen gestalten
21.04.23
Gemeinsam mit der ImproVR GmbH haben wir uns in einem Pilotprojekt der Frage gestellt, wie wir Trainings von SpitzensportlerInnen in virtueller Realität (VR) hinsichtlich einer positiven User Experience (UX) gestalten und damit positive Erlebnisse in Trainings fördern können. Nach erfolgreichem Abschluss des Projekts möchten wir dieses in folgendem Beitrag Revue passieren lassen und Einblicke in Vorgehen und Methodik geben.
Jetzt anmelden: Podiumsdiskussion „Mehr Teilhabe durch automatisierte Übersetzung in Gebärdensprache“
Jetzt anmelden: Podiumsdiskussion „Mehr Teilhabe durch automatisierte Übersetzung in Gebärdensprache“
21.04.23
Im Rahmen der mcbw - munich creative business week findet am 10. Mai 2023 in München eine Podiumsdiskussion der Digitalagentur Ergosign und dem Softwareentwickler Charamel statt. Thema der Diskussion ist das Forschungsprojekt AVASAG (AVatar-basierter Sprachassistent zur Automatisierten Gebärdenübersetzung). Im Zeitraum von AVASAG steht die Entwicklung eines Gebärdensprach-Avatars, der die Teilhabe am Reiseverkehr durch die automatisierte Übersetzung von deutscher Laut- und Schriftsprache in deutsche Gebärdensprache (DGS) zu verbessern hilft. Als Anwendungsbereich stehen der Nah- und Fernreiseverkehr im Fokus. Perspektivisch sind die Erkenntnisse aus AVASAG auch auf andere Wirtschaftszweige anwendbar.
Mittwoch10.05.2316:45-21:00
Ergosign GmbH, Steinerstraße 15, 81369 München
Jetzt anmelden: Workshop „Forschung für mehr Nachhaltigkeit im Produktentwicklungsprozess“
Jetzt anmelden: Workshop „Forschung für mehr Nachhaltigkeit im Produktentwicklungsprozess“
21.04.23
Im Rahmen der mcbw - munich creative business week findet am 8. Mai 2023 in München eine gemeinsame Veranstaltung der Digitalagentur Ergosign und der Forschungsgruppe MOVEN (Universität Siegen) statt. Im Workshop wird der Frage nachgegangen, wie UX-Entscheidungen menschliches Verhalten ändern und für mehr Nachhaltigkeit sorgen kann. Es werden UX Methoden beleuchtet, die dabei helfen können, eine nachhaltige Verhaltensänderung zu initiieren.
Montag08.05.2316:45-21:00
Ergosign GmbH, Steinerstraße 15, 81369 München
Wissenschaftsfestival EFFEKTE - Vortrag zu Adaptiven Informationssystemen
Vortrag zur Gestaltung von adaptiven Informationssystemen auf dem Wissenschaftsfestival EFFEKTE
20.04.23
Am 04.04.2023 fand in der Triangel in Karlsruhe zum 4. Mal im Rahmen des EFFEKTE Wissenschaftsfestival der Wissenschaftsdienstag mit Vorträgen und Diskussionen statt. Diese Mal hielt Prof. Alexander Mädche aus der Region Mitte des Mittelstand 4.0 Kompetenzzentrum Usability einen Vortrag zu adaptiven Informationssystemen.
Dienstag04.04.23
Karlsruhe Triangel
Publikationen - Aktuelles rund um UUX
Value Cards für die Software-Entwicklung
17.04.23
Das Kartenset ist als Reflexionshilfe für Softwareentwicklungs-Teams gedacht. Es soll als Anregung dienen, über die Berücksichtigung von Werten bei der Softwareentwicklung nachzudenken und gemeinsam zu brainstormen, welche Werte wichtig sind, wie sie im Verhältnis zueinander stehen und wie sie sich umsetzen lassen.
Aufruf zur Teilnahme
Kompetenzerleben im Fokus -Teilnehmende für Online-Erlebnisinterviews gesucht!
17.04.23
Für eine qualitative Studie werden Ihre positiven Erlebnisse gesucht, bei denen Sie sich kompetent gefühlt haben. Ziel der Studie ist es, das Thema Kompetenzerleben besser zu verstehen und zugleich ein differenziertes Verständnis der Gestaltung für das Bedürfnis Kompetenz zu bekommen.
Region Mitte (Kompetenzzentrum Usability)
Neues “Quarks: Dimension Ralph” Video zum Flow Zustand mit Beteiligung vom Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch veröffentlicht
16.04.23
Auf dem WDR Youtube-Kanal “Quarks: Dimension Ralph” von Ralph Caspers geht es um spannende wissenschaftliche Fragen. In seinen Videos bereitet er komplexe Themen anschaulich und leicht verständlich auf. In der neuesten Folge geht es um Flow und wie man in einen Zustand völliger Konzentration gelangt. Dazu wurde im Video auch Prof. Dr. Alexander Mädche vom Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch befragt.
aqua cloud
5 verbreitete Mythen über Usability-Tests
14.04.23
Falsche Vorstellungen über Usability-Tests sind ungefähr so alt wie Usability-Tests selbst. Die Entwickelnden von Software sind häufig voreingenommen, wenn es darum geht, die eigene Lösung zu evaluieren. Diese Voreingenommenheit kann beispielsweise Ihr Urteil darüber trüben, ob es für die Benutzer einfach ist, Dinge mit Ihrer Software zu erledigen. Sehen wir uns einige verbreitete Mythen über Usability-Tests an und wie sie der Realität gegenüberstehen.
Gestaltung einer positiven UX im Outdoorsport
Für positives Erleben im Outdoorsport gestalten
14.04.23
Positive Erlebnisse in der Natur kennt jeder und sind häufig unbeschreiblich. Doch wie können wir Outdoor-Aktivitäten durch Technologie so unterstützen, dass wir positive Erlebnissen stärken und fördern? In einem gemeinsamen Pilotprojekt mit dem Start-up Guida GmbH sind wir in den vergangenen Wochen dieser Frage nachgegangen und haben Erlebniskategorien für positives Erleben im Kontext des Outdoorsports entwickelt. Entdecken Sie in unserem Blogbeitrag mehr dazu und wie auf Basis dieser Kategorien bereits erste Ideen für Konzepte entstanden sind.
Virtueller Stammtisch: Direktmarketing neu gedacht: Neue Perspektiven und Ansätze
Virtueller Stammtisch: Direktmarketing neu gedacht: Neue Perspektiven und Ansätze
11.04.23
Im heutigen Zeitalter stehen Verbraucher vor der Herausforderung, den Überblick über Anbieter und ihre aktuellen ihre Verträge zu behalten. Große Anbieter nutzen hier die Hebel der Plattformökonomie um ihre Produkte einer Masse von Interessenten anzubieten. Wie können KMUs ebenfalls Plattformökonomische Effekte nutzen? Nehmen Sie gerne an unserem nächsten virtuellen Stammtisch am 27. April um 13:00 Uhr (virtuell) teil und finden Sie es heraus.
Donnerstag27.04.2313:00-14:00
Virtuell
Train-the-Trainer-Kurs zu Usability und User Experience
UUX-Train-the-Trainer – unsere Teilnehmenden haben viel gelernt (und wir auch!)
04.04.23
Das Train-the-Trainer Format zur Einführung in die Themen Usability und User Experience (kurz: UUX) kam bei unseren Teilnehmenden gut an und wir haben viel darüber gelernt, wie wir unsere Train-the-Trainer Formate noch verbessern können. Der nette und fruchtbare Austausch war also eine klassische Win-Win-Situation.
Mittwoch15.02.23-08.03.23
Online
Kundenorientierung ist erfolgsentscheidend, aber wie werden Unternehmen kundenorientierter?
29.03.23
In diesem Gastbeitrag erfahren Sie, wie Sie die Kundenorientierung Ihres Unternehmens verbessern können. Ulf Schubert vom Experience Leadership Club stellt Ihnen ein Reifegradmodell für Kundenorientierung, Customer und User Experience vor, welches Sie dabei unterstützen kann.
  • UIG - auch KompZen
Region Mitte (Kompetenzzentrum Usability)
Wie kann Eye Tracking bei der Verwendung von Large Language Modellen helfen?
28.03.23
Die Entwicklung von Technologien der künstlichen Intelligenz, insbesondere Large Language Modellen (LLM) wie ChatGPT, stellt eine neue Ära des Schreibens dar. ChatGPT und andere LLMs basieren auf maschinellem Lernen und Deep Learning und ermöglichen es Maschinen, natürliche Sprache zu verstehen und zu generieren. Mittels dieser Technologien können unter anderem Chatbots, Sprache-zu-Text-Übersetzungen, maschinelles Schreiben und auch Schreibassistenten ermöglicht werden. Wie Biosignale bei der Verwendung von Large Language Modellen unterstützen können, wollen wir in diesem Blogbeitrag beleuchten.
Publikationen - Aktuelles rund um UUX, Wissenschaft trifft Praxis
Bedürfnisorientiert gestalten - Handbuch zur Anwendung des Bedürfnismaterials basierend auf dem Modell von Desmet und Fokkinga (2020)
27.03.23
In den vergangenen Wochen hat das Kompetenzzentrum Usability die neuen Bedürfnismaterialien für eine bedürfnisorientierter Gestaltung vorgestellt. Dazu gehören Bedürfnis- und Inspirationskarten, die auf dem Bedürfnismodell von Desmet und Fokkinga (2020) basieren. Ein ergänzendes Handbuch erläutert nun den theoretischen Hintergrund und gibt Anwendungsoptionen für die Bedürfnis- und Inspirationskarten.
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