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Technologien können Möglichmacher sein – das hat auch die Stiftung Juve erkannt, die Jugendpartnerschaften nach Osteuropa und Zentralasien fördert und verstärkt auch VR und Gamingelemente einsetzen möchte. Um die Initiatoren dieser Partnerschaften möglichst gut für den Einsatz der Technologien auszustatten und Hemmschwellen abzubauen, wurde in einem Praxisprojekt ein Onboarding-Format entwickelt. Mithilfe von Selbstlernmaterial können sich die Initiatoren erst eigenständig mit VR vertraut machen und die Technologie dann in einem praktischen Workshop selbst ausprobieren.

Über Stiftung Juve
Die „Stiftung Juve – Jugend verbindet Deutschland mit Osteuropa und Zentralasien“ fördert Jugendbildungspartnerschaften zwischen den angegebenen Ländern und Regionen. Dabei unterstützt sie durch Beratung, Qualifizierung, Vernetzung und die Entwicklung innovativer Bildungsformate. Ziel ist es, den interkulturellen Dialog zu stärken, junge Menschen zu gesellschaftlichem Engagement zu motivieren und neue Möglichkeiten für nachhaltige Bildung sowie internationale Zusammenarbeit zu entwickeln.

Zielstellung
Die Stiftung möchte zukünftig verstärkt Formate wie Virtual Reality (VR) oder Gamingelemente einsetzen, um virtuelle Treffen von Jugendlichen zu ermöglichen und ansprechend zu gestalten. Allerdings sind die Fach- und Lehrkräfte als Initiatoren der Treffen oftmals noch wenig vertraut mit den Technologien und spüren eine gewisse Hemmschwelle. Daher war das Ziel des gemeinsamen Projekts, menschzentriert ein Onboarding-Format zu entwickeln, das die Fach- und Lehrkräfte an die Technologien heranführt und zum Einsatz dieser befähigt.

Vorgehen und Methoden
Das Projekt startete mit einer gemeinsamen Ideen- und Konzeptionsphase für ein mögliches Onboarding-Format. Der Fokus wurde vorerst auf VR gesetzt. Ergebnis dieser ersten Phase war ein Workshopkonzept zur inhaltlichen und praktischen Einführung in VR.

Um das Konzept zu testen und zu optimieren, wurde der Workshop mit sechs Mitarbeitenden der Stiftung durchgeführt, die Teil der Zielgruppe waren und wenig bis keine Vorerfahrung mit VR hatten. Vorab wurde von den Teilnehmenden eine Online-Umfrage bearbeitet, in der die bisherige Erfahrung mit VR abgefragt wurde sowie welche Chancen und Bedenken gegenüber VR wahrgenommen werden.

Nach einer Vorstellungsrunde folgte eine inhaltliche Einführung zu Chancen, Bedenken und Möglichkeiten zum sozialen Austausch in VR. Hierbei wurden auch die Ergebnisse aus der Vorab-Umfrage aufgegriffen.

Anschließend durften die Teilnehmenden ihre VR-Brillen selbst einrichten und ausprobieren. Dabei kamen diverse VR-Spiele zum Einsatz, die eine niederschwellige Interaktion ermöglichen und zum Ausprobieren animieren. Nach jedem Spiel fand ein Austausch statt, wie es den Teilnehmenden beim Spiel erging, was gut oder nicht so gut wahrgenommen wurde und was ggf. an Ausstattung oder Anleitung gefehlt hat, um das Spiel erfolgreich nutzen zu können.

In einer abschließenden Reflexion wurde abgefragt, wie stark sich die Einstellung zu VR bei den Teilnehmenden verändert hat und welche Ideen es zum Einsatz in der Praxis gibt. Außerdem wurde Feedback zur Workshopgestaltung eingeholt. Die Fragen zur Reflexion und zum Feedback wurden erst von jeder Person separat beantwortet und danach im Plenum diskutiert.

Die Teilnehmenden bekamen die Aufgabe, nach dem Workshop mindestens eine weitere VR-Anwendung auszuprobieren und in einem Reflexionsbogen festzuhalten, wie die Anwendung für Jugendpartnerschaften eingesetzt werden könnte, was es dabei zu beachten gilt und wo noch Unterstützung benötigt wird.

Basierend auf dem Workshop-Feedback und der Erkenntnisse aus den Reflexionsbögen wurde das Workshopkonzept anschließend optimiert.

Ergebnis
Ergebnis des Projekts ist ein Onboarding-Format, das Fach- und Lehrkräfte an VR heranführt und sie für den Einsatz der Technologien ausstattet. Der Ablauf ist wie folgt:

  1. Selbstständige Einarbeitung: Die Stiftung Juve stellt VR-Brillen und das Selbstlernmaterial zur Verfügung. Die Fach- und Lehrkräfte machen sich selbstständig mit der Brille vertraut, richten sie ein und informieren sich zu VR. Ihre Fragen und Gedanken bringen sie zum anschließenden Workshop mit.
  2. Workshop zur praktischen Anwendung von VR: Bereits geschulte Personen zu VR leiten einen Workshop an, in dem zwei VR-Anwendungen praktisch ausprobiert und reflektiert werden. Am Ende wird gemeinsam überlegt, wie VR für Jugendpartnerschaften eingesetzt werden kann.
  3. Ausprobieren weiterer Anwendungen: Die Teilnehmenden probieren eigenständig weitere Anwendungen aus und halten Erkenntnisse in einem Reflexionsbogen fest.

News

Jugendliche über VR verbinden: Entwicklung eines Onboarding-Formats zum erfolgreichen Einsatz von VR
Zentrale Erkenntnisse bei der Entwicklung eines VR-Onboarding-Workshops
21.04.26
Wie können Menschen am besten an neue Technologien herangeführt werden – in diesem Fall konkret an Virtual Reality (VR)? Im Rahmen eines Praxisprojekts mit der Stiftung Juve wurde ein entsprechender Onboarding-Workshop konzipiert, erprobt und auf Basis des Teilnehmendenfeedbacks verbessert. Der Beitrag fasst die zentralen Erkenntnisse zur Gestaltung eines erfolgreichen VR-Onboardings zusammen.
  • SDG: #04 Hochwertige Bildung
  • SDG: #10 Weniger Ungleichheiten
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